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史玉柱挑起“价格战”?

文|本刊记者 孙瑜 日期: 2010-07-01 浏览次数: 2783

  一直被冠以“暴利”的中国网游业,忽然被史玉柱改写为“薄利多销”。

  5月18日,在《仙途》内测的发布会上,对于巨人挑起网游“价格战”,率先打响“降价”第一枪,史玉柱对《英才》记者也毫不避讳。

  作为“巨人计划”的首款主打游戏,《仙途》被视为在试水网游盈利模式调整的关键一作,也是巨人继《绿色征途》之后的又一大尝试。

  据史玉柱透露,《仙途》升级游戏装备定价是国内同类网游的1/10,他坚信玩家会愿意用“一包方便面”的钱来提升他的游戏感受。

  在过去两年间,巨人网络对旗下新游戏已经做了全面改造,未来将完全遵循“薄利多销”的定价策略。然而,2007年,它却是凭借“免费模式+虚拟道具收费”所创造的高ARPU值(每活跃付费账户每月平均营收)登上纽交所。巨人网游盈利模式的改变是否会改变资本市场对其预期,同时巨人的“薄利多销”是否会引发整个网游行业上演“价格战”,都有待观察。

  大势放缓

  “几年前,中国网游市场的年增长率达到了60%—70%。如今大数定律已在该市场逐步显现出来,该市场的增长速度将减缓到20%—30%。”

  2010年以来,在华尔街交易的中国网游股都出现不同程度的下滑,盛大网络和完美时空累计下滑约14%,网易和畅游股价也有跌幅。

  美国分析师阿图尔巴加(Atul Bagga)表示,“几年前,中国网游市场的年增长率达到了60%—70%。如今大数定律已在该市场逐步显现出来,该市场的增长速度将减缓到20%—30%。”

  6月4日,在香港上市、作为去年升幅最高的恒指成分股“腾讯控股”连续五天遭“洗仓”,股价跌去近17%。对此,给出最严厉下调评级的三星证券在报告中指出,中国网游市场正趋于成熟和饱和,这将造成腾讯收入增长出现放缓。

  观察6月以来相继发布的2010年第一季财报,腾讯、盛大、网易、完美时空、畅游、巨人网络、金山、网龙等八大公司网游业务整体规模达8.75亿美元,较去年同期增长37%;而在上一季度,八大网游市场规模同比增长45.6%,这便意味着市场增速同比下降了8.6%。巨人总裁刘伟在解读财报时特别指出,2010年中国游戏行业的增长速度与往年相比有所放缓。九城董事长朱骏在接受《英才》采访时,也表示认同此种趋势。

  反观2009年度中国网游上市公司年报,毛利率环比下滑迹象渐渐明显,网易毛利率降至73.7%,盛大游戏仅为59.8%,过往业内公司齐刷刷70%以上毛利率的景象已不复存在。

  在中国网游产业增速瓶颈的背后,是更多竞争者的涌入和新型游戏带来的冲击。美国投资公司Roth Capital的分析师表示,投资人顾虑的是中国网游市场的竞争,想要发布一款成功游戏的难度已是越来越大。

  事实上,中国网游产业似乎都难逃一个怪圈:无论专注于自主研发,还是擅长于海外代理,每个网游公司在推出一两款成功产品的随后几年中,都无法复制同样的成功。正在经历此种“成长烦恼”的,包括网易、盛大、九城和巨人等。

  对于巨人而言,在《征途》大获成功之后,增势减缓,斥亿元打造的《巨人》历时一年之后却不能成为财报中的亮点,对史玉柱而言可谓“腹背受敌”。

  反思之下的史玉柱开始转变网游研发策略,但鉴于网游研发周期,在短时间“续作难红”。于是,网游业从此将走下“暴利”神坛,便不再奇怪。此时,走出困境的最快途径,也许只能是调整盈利模式。

  机会转移

  没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。

  “国内玩家最关心两点,第一好不好玩,第二黑不黑?”史玉柱对《英才》记者直言。

这似乎给出来了未来中国网游业最终角逐的关键指标,一则关于研发与策划,一则关于收费模式。

  回溯历史,每一次网游收费模式调整的背后,都蕴含着一次巨大商机。

  五年前,中国网游普遍按照时间收费,即“点卡”模式,点卡随着在线玩游戏消耗时长逐渐扣除。自盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。

  互联网资深人士刘兴亮在博客中记载,2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。

  但是,熟悉历史的业内人士则指出,时间收费模式的一个缺点在于耗时费力,尤其对于惜时如金的高端用户而言,是一大弊端。当年颇负盛名的《大航海时代》就是败在点卡收费模式,此后国内企业纷纷寻找出路,2004年,包括上海天之图、欢乐数码、游戏橘子、久游等几家运营商开始对旗下游戏免费运营,其道具收费模式也多是从韩国网游厂商借鉴而来,而真正将本土“免费模式+虚拟道具收费”模式“发扬光大”的,还是史玉柱和陈天桥。

  史玉柱也对《英才》记者坦言,《征途》“时间版”也是不成功的。

  于是,借助免费模式吸引庞大在线用户,并依赖虚拟道具收费提高“每活跃付费账户每月平均营收”,2007年,史玉柱将《征途》ARPU值打造成网游产品之冠,创下300元峰值,并借势完成纽交所上市之旅。

  不过,免费模式也产生了追捧效应,据不完全统计,目前中国网游市场中90%以上均是免费网游,多达300余款。

  “上市公司有时候被业绩压的很难受,在没有新产品出来时怎么办?我们过去也犯过错误,就是增加收入,增长ARPU值,增加到一定程度,玩家就会骂娘的。”史玉柱对《英才》记者称。

  事实上,过于饱和的网游业竞争格局已经导致道具收费过分破坏游戏平衡,直接引发了游戏内的不平等,使得技巧性、团队性、成就感等等被金钱所取代。

  新锐网游公司蓝港在线CEO王峰更是撰文指出,ARPU值是网络游戏的票房毒药,游戏人气才是硬道理。没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。

  史玉柱的新判断是:“未来网游业的前途在于走薄利多销的路子”。薄利多销的精髓在于,降低每个用户消费金额,提升用户总量,以此拉动整个消费额。

  王峰称,从微观经济学的基本观点来看,销售量和价格成反比,价格上升销量下降,价格下降销售增长。对应到游戏里,就是ARPU和活跃用户数的关系。

  于是,巨人在《绿色征途》中试水“交易收费”、蓝港在线《西游记》主打“平价网游”策略、完美时空董事长兼CEO池宇峰也暗示在密切关注盈利模式转变。

  而据盛大和金山相关人士透露,公司暂时未就改变现有盈利模式有大的举措,但会针对不同的产品线来调整收费手段,并未否认正在内测的可能性。值得注意的是,中国特色的“免费网游模式”推出时,也是颇具争议的。

  《福布斯》评出了全球网络游戏15强,排行依据是2009年游戏收入,暴雪

  出品的《魔兽世界》凭借出色的创意和“魔兽文化”毫无悬念地占据了榜首,值得注意的是《魔兽世界》却依然采用很多人都不看好的时间收费模式。

  可见,各家目前对新兴盈利模式并未形成统一共识,此番调整,能否真正满足用户的需要?在营收规模上,又是否能再造当年免费模式的辉煌?未来,对于增势趋缓的中国网游企业,挑战仍在此平衡之术间。

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